Partia dwuosobowa za mną. Pierwsze wrażenie takie, że gra w ogólnym rozrachunku lepsza niż Wojna o Pierścień: Gra karciana, którą lubię, ale niestety nie mam z kim grać. W Thorgala już wiem, że będę miał z kim
Na minus:
- konstrukcja rundy. Poszczególne etapy są proste, ale uważam, że jest ich po prostu sporo. W 4 fazach jest łącznie 12 pkt z czego w 4 z nich możemy zagrywać karty. Często zaglądaliśmy, żeby sprawdzić co teraz, ale tak jak pisałem samo rozpatrzenie każdego pkt było już proste,
- Karty Przeznaczenia mają rewers czerwony ( to karty z których budujemy/rozwijamy swoją drużynę, czyli robimy ogólnie coś dobrego), a Karty Zguby zielony (to karty, którymi robimy złe rzeczy przeciwnikowi). Jak dla mnie obowiązkowo powinny być zamienione kolory, bo zielony kojarzy mi się z czymś "dobrym", a czerwony z czymś "złym". Pierdoła, ale przez to zdarzało się, że brałem nie te karty co trzeba
Zresztą nie tylko ja.
Na plus:
- świetna sprawa ze wspomnianymi wyżej dwiema taliami. Raz staramy się zakończyć wyprawę sukcesem, a raz przeszkadzamy przeciwnikowi, żeby jemu nie udała się wyprawa,
- bardzo fajny sposób budowania "many", gdzie na początku fazy dobieramy 7 kart i decydujemy ile kart odkryjemy i weźmiemy do ręki, a ile trafi do mana poola. Ogranicza to losowość i mamy wpływ na to czy coś zagramy czy nie, bo wiemy ile many potrzebujemy. Dodatkowo możemy karty z poprzedniej rundy położyć na wierzch swojej talii, także wiemy co w części albo całości dobierzemy,
- czuć rozwój, dzięki temu, że bohaterowie/wsparcie pozostaje na kolejne rundy,
- 4 asymetryczne frakcje z innymi wyprawami, które wykładamy przy setupie (jeden gracz 2, a drugi 4),
- przyjemne "przepychanie" się z drugim graczem o skompletowanie symboli do wypraw lub przeszkodzenia w tym,
- fajny pomysł z dodawaniem oponenta ze swojej drużyny do wyprawy przeciwnika, który zwiększa liczbę potrzebnych symboli dla gracza przeznaczenia. Możemy jednak stracić tę kartę, jeśli uda się wyprawę ukończyć, także trzeba się zastanowić kogo ewentualnie poświęcimy,
- kilka ścieżek zwycięstwa (2 lub 3, ale już nie pamiętam),
- system, który jest też w Wojnie o Pierścień, czyli mocne odchudzanie decka poprzez niszczenie wielu kart. Osobiście bardzo mi się to podoba,
- bardzo ciekawe opłacanie swojej drużyny, przy którym jest dużo kombinowania, żeby jak największa liczba sojuszników została. Jak Cię nie stać to tracisz,
- grafiki,
- system zapobiegający śnieżnej kuli poprzez dawanie pasywnego bonusu (przynajmniej tylko takie widziałem) graczowi, który nie "wybronił" wyprawy,
- wydaje się, że będzie spora regrywalność,
- świetne umiejętności, które potrafią zmienić całkowicie sytuację.
To tak na szybko pierwsze wrażenia. Wsparłem i na pewno nie wycofam, bo gra jest dla mnie po pierwszej rozgrywce takim mocnym 8,5/10. Chciałbym więcej frakcji i więcej wypraw, ale to już pewnie kwestia jak siądzie na KS, chociaż jak widać d... nie urywa do tej pory. Wielka szkoda, bo kawał dobrej gry ze świeżymi rozwiązaniami.