Re: Star Wars Armada
: 28 lis 2017, 12:08
A czy te "przeceny gwiazdkowe" nie oznaczają czasem, że Galakta przestaje wspierać polską wersję i będzie tak jak z karciankami sw i netrunner? Bo wszystko na to wskazuje.
Fascynaci planszówek - łączcie się!
https://www.gry-planszowe.pl/
Praktycznie to samo napisali w swoich comiesięcznych odpowiedziach odnośnie planów wydawniczych na swoim forum. Jestem ciekawy czy jeszcze wrócą do Armady. Może wyprzedaż większy liczbę zainteresowanych osób. Jak pozbędą się zalegających dodatków to rozważa druk zaległych.Usul pisze:Pisałem na grupie na fb, napiszę i tu - dziś dostałem odpowiedź od galakty w tej sprawie, wręcz zacytuję odpowiedź, myślę, że nie zdradzam żadnych tajemnic:
"Obecnie tempo wydawnicze gry Star Wars Armada zostało zmniejszone i na ten
moment możemy powiedzieć tylko tyle, że kolejne dodatki nie będą się
ukazywały równocześnie z angielskimi premierami. Jednak ewentualny,
późniejszy termin ich ukazania się, jest mocno uzależniony od dodruków
organizowanych przez Fantasy Flight Games. "
Starter to demo na pare gier, potem trzeba dodac z 1 duzy dla Rebelii i 2 mniejsze dla Imperium. Pole do popisu i kombinowania masz bardziej na etapie budowy rozpiski o ile korzystasz z builderow (masz tam wszystkie karty), sama mechanika nie daje wielu mozliwosci w trakcie, znam tu ciekawsze systemy.xbor pisze:Jako że teraz dość tanio stoi, myślę nad armadą do domowego grania. Na ile zestaw podstawowy daje zabawę w dłuższej perspektywie i gra nim nie będzie powtarzaln, ewentualnie czy jest jakiś dodatek który warto kupić aby uatrakcyjnić rozgrywkę, czy wszystkie dodatki to pojedyncze modele statków? No i pytanie co do samej mechaniki, podobno zasady są proste, ale jak rozumiem dają spore pole do popisu i kombinowania?
Nie tylko. Spore pole do popisu i kombinowania w czasie rozgrywki mamy też w Firestorm Armadzie.costi pisze:Niech zgadnę, Dropfleet Commander?
xbor pisze:Jako że teraz dość tanio stoi, myślę nad armadą do domowego grania.
Żaden sklep się nie wycofał, po prostu TTCombat wznowi produkcję modeli Hawka dopiero od nowego roku.aryss pisze:A to dropfleet jeszcze zyje ? [emoji14] bo ostatnio mi cos miglo info ze jedyny sklep w pl ktory to jako tako wiecej wspieral sie wycofal
pomysl bardziej o 400 punktach to ciekawszy format.Ashall pisze: Co dokupić do startera, aby jak najtaniej dobić w obu frakcjach do tych 300 pkt? Myślałem o Home One lub Liberty dla Rebelii i Raiderze dla Imperium. Ktoś doradzi?
Piszesz tak, jakby Armada grała się sama i nic się podczas gry nie działo... a jest moim zdaniem dużo ciekawsza od np. Firestorma (który moim zdaniem jest płytki jak spodeczek) ze względu na mechanikę rozkazów, zmuszającą (poza najmniejszymi okrętami) do planowania kilka tur naprzód oraz prosty manewr z odwróceniem ruchu i strzelania, co powoduje, że zupełnie inaczej planuje się pozycję okrętów.Rocy7 pisze:Poniewaz znam zarówno Star Wars Armade, Dropfleet i Firestorma (podobnie jak kilka innych systemow), mam porównanie i mogę okreslic ile jest wyborów i decyzji w czasie rozgrywki.
Jest chodzi o ilość decyzji w trakcie gry to
Dropfleet 》 Firestorm Armada 》 Star Wars Armada.
W Dropfleecie przykladowo mam decyzję związane z celami rozgrywki, 7 rozkazami dla okrętów, mechaniką zasięgu, kartami dowodzenia i inicjatywa grup bojowych. Dodatkowo mamy bardzo 4 asymetryczne frakcje.
Sprawia to iż jest w grze więcej wyborów niż w Star Wars Armadzie.
Dla mnie w SW Armadzie większość wyborów jest przed grą potem jest tylko próba realizacji strategii. Nie twierdzę iż to zła grą tylko że są bardziej złożone systemy.
Jako off top jakie znaczenie ma "zycie" systemu ma dla kogoś kto szuka czegoś z dużą ilością opcji do gry domowej?xbor pisze:Jako że teraz dość tanio stoi, myślę nad armadą do domowego grania.
Jest dużo ciekawych mechanicznie systemów, ludzie od lat grają w nie wspierany Full Thrust, Firestorm Armada mimo bankructwa Spartana nadal się trzyma.
Żaden sklep się nie wycofał, po prostu TTCombat wznowi produkcję modeli Hawka dopiero od nowego roku.aryss pisze:A to dropfleet jeszcze zyje ? [emoji14] bo ostatnio mi cos miglo info ze jedyny sklep w pl ktory to jako tako wiecej wspieral sie wycofal
A system żyje i ma się dobrze za granicą były w ostatnim miesiącu 2 turnieje, w Wawie też non stop gramy parę razy w miesiącu. Regularnie publikuje raporty z bitew na blogu.
Rownie dobrze mozna zapytac, kiedy bedzie nowa fala modeli do Armady po polsku oraz czy sklepy, ktore aktualnie maja ja w wyprzedarzy po premierze Legionu nadal planuja ja sprowadzac?
Przede wszystkim to jaki zwiazek dostepnosc gry w sklepach ma wspolnego z jego zlozonoscia i iloscia decyzji jakie mozna w nim podjac?
Może doprecyzujmy iz to planowanie kilka tur naprzód w przypadku wielu okrętów dotyczy 2 tur a cześci 3 i występuje tylko w 1 turze. Potem dokładamy jedynie po 1 rozkazie. Ten manewr jest ciekawy z odwróceniem kolejności daje wiecej opcji, ale tylko z planowaniem pozycji okretów (tu muszę przyznac iz ruch w Armadzie jest najfajniej zrealizowany z kosmicznych bitewniaków jakie znam).costi pisze: Piszesz tak, jakby Armada grała się sama i nic się podczas gry nie działo... a jest moim zdaniem dużo ciekawsza od np. Firestorma (który moim zdaniem jest płytki jak spodeczek) ze względu na mechanikę rozkazów, zmuszającą (poza najmniejszymi okrętami) do planowania kilka tur naprzód oraz prosty manewr z odwróceniem ruchu i strzelania, co powoduje, że zupełnie inaczej planuje się pozycję okrętów.
W sumie szkoda, iż tak jest, bo właśnie Konflikt był powodem dla którego chciałem grać domowo w Armadę.Aspekt strategiczny jest bardzo ubogi. Optymalne ruchy obu stron są od początku oczywiste. W zasadzie wszyscy non stop od pierwszej rundy atakują stocznie, w tym obowiązkowo Korelię. Do tego dochodzi efekt kuli śniegowej - strona, która wygrała 1szą rundę pewnie i tak jest silniejsza, a wskutek tej wygranej jest dodatkowo w lepszej sytuacji przed kolejną rundą. W efekcie po góra dwóch rundach większość uczestników stwierdza, że kontynuowanie tego jest bez sensu i lepiej sobie pograć normalnie.
Tak, ale po 1 rundzie w zasadzie planujesz już jedynie na 1 dodatkowa runde. Z tego powodu planowanie na kilka tur naprzod jest tylko w 1 rundzie, potem juz planujemy tylko 1 ture naprzód.costi pisze:Dokładasz rozkaz co rundę, ale na spód, a zdejmujesz z wierzchu - więc nadal jest to jak najbardziej planowanie w przód, bo nie wyciągasz rozkazu "na teraz".
No nie zmienisz - i na tym właśnie polega całe piękno tej zabawy. Trzeba bardzo rozsądnie planować rozkazy a do tego improwizować jak plan nie wytrzyma kontaktu z przeciwnikiemRocy7 pisze:Tak, ale po 1 rundzie w zasadzie planujesz już jedynie na 1 dodatkowa runde.costi pisze:Dokładasz rozkaz co rundę, ale na spód, a zdejmujesz z wierzchu - więc nadal jest to jak najbardziej planowanie w przód, bo nie wyciągasz rozkazu "na teraz".
Przyklad Home One w 1 rundzie planujesz 3 rozkazy do przodu, potem co runde dokladasz tylko 1 rozkaz. Wiec w rundzie 2 tak naprawde planujesz 4, ale planu na położonych już rozkazów na 2 i 3 rundę nie zmienisz.
oczywiscie ze tak, ale SW Armada to nie jedyna gra która tego wymaga;)costi pisze: i na tym właśnie polega całe piękno tej zabawy. Trzeba bardzo rozsądnie planować rozkazy a do tego improwizować jak plan nie wytrzyma kontaktu z przeciwnikiem
Konflikt Korelianski jest dodatkiem do Armady więc ten temat jest jak najbardziej odpowiedni.costi pisze:Ale wątek jest tak jakby o Armadzie a nie o innych grach
Jest spore przekłamanie w tym, co napisałeś. Planowanie "1 turę naprzód" jest wtedy, gdy planujesz to, co statek zrobi w turze następnej. Tymczasem (tak jak ilustruje Twój przykład) wydając rozkaz statkowi w Armadzie planujesz to, co będzie robił za 2 albo 3 tury. Najbliższych rozkazów już nie zmienisz, ale jeżeli sprawy nie idą po Twojej myśli to rozegrasz je inaczej niż pierwotnie zakładałeś (bo każdy można użyć na dwa sposoby). Ta "bezwładność" dużych statków połączona z blokowaniem się eskadr podoba mi się w Armadzie najbardziej, bo nadaje rozgrywce zupełnie innych charakter niż w X-Wingowych dogfightach, które pozwalają na wszystko reagować natychmiast.Rocy7 pisze:Tak, ale po 1 rundzie w zasadzie planujesz już jedynie na 1 dodatkowa runde. Z tego powodu planowanie na kilka tur naprzod jest tylko w 1 rundzie, potem juz planujemy tylko 1 ture naprzód.